К счастью, все члены команды в прошлом и настоящем оказали мне поддержку, предоставив документацию или назначив быструю встречу, чтобы помочь разобраться в этих новых областях. Я работаю и скрываюсь за кулисами, экспериментируя и работая над несколькими пробными версиями некоторых идей, с которыми мы экспериментируем. Кроме того, я также собираюсь впервые испачкать руки в анимации внутриигровых персонажей для наземного https://boriscooper.org/instruments/torgovyj-indikator-profbang/ боя. Недавно я работал над следующей миссией главного квеста космического боя и новой атакой второго пилота. Миссия будет проходить в подземном помещении с легким стелс-геймплеем и мини-схваткой с боссом.
Стоит ли покупать торговых роботов?
Что делает команда разработчиков в данный момент, как надо не сходить с ума от количества освещения в игре, и почему все так триггерятся от VFX. Как и всегда оригинал можно почитать здеся, а перевод находится ниже, если вы не боитесь моего вольно-переводческого кринжа. С добавлением 2 новых мантиков, 2 новых миссий космического боя, фракции Ректал, персонажей сайд-квестов и Фортуны, я смог больше работать с некоторыми членами команды, а также с теми, с кем я почти не пересекаюсь по работе.
“Путь к Созданию Собственных Торговых Советников: От Пользователя к Разработчику
Обновления для f3n1x должны открыться во время вербовки кошкодевочки Тейрон. Как только её представляют, и зайдя в ангар, игра скажет, что новые обновления второго уровня доступны. Мир трейдинга постоянно эволюционирует, и одним из важных этапов в моем пути к профессиональному трейдингу стал переход от использования советников, разработанных другими, к созданию собственных торговых стратегий. В этой статье, я поделюсь этим увлекательным переходом и преимуществами, которые он мне принес.
Стоит ли покупать торговых роботов?
В результате исследований мы пришли к выводу, что оптимальным вариантом будет ограничение сцен до 3-4 вайфу. Некоторые из вас, возможно, заметили новые изменения пользовательского интерфейса на “Mary Celeste”. Я потратил некоторое время на то, чтобы улучшить их еще больше, позволяя игрокам видеть, есть ли в тех или иных местах новые взаимодействия, прежде чем заходить в эти зоны корабля. StudioFOW выпустили видео, в котором рассказали об обновлении 0.4.5 для Subverse. Использование готовых советников было великолепным стартом для меня.
“Путь к Созданию Собственных Торговых Советников: От Пользователя к Разработчику
А так, если вам есть во что поиграть, то лучше, наверное, подождать вторую часть обновы, и полностью насладиться всем контентом, который для нас заготовили разработчики. Это обновление, по наполнению контента, будет схоже с обновлением про “Элу”, однако чтобы не заставлять фанатов слишком долго ждать, релиз апдейта поделен на две части. Сцены с Совой, прелюдия и Галерея с ней будут доступны в апдейте 0.5. Когда выйдет вторая половина, мы узнаем, как всегда, из новых дневников разработчиков. Со временем, я начал задавать себе вопросы, как можно улучшить работу советников или создать свои стратегии. Этот процесс перехода от пользователя готовых советников к разработчику своих собственных стал важным этапом в моем развитии.
“Путь к Созданию Собственных Торговых Советников: От Пользователя к Разработчику
Мы хотим дать вам существенные стимулы для прохождения уровней и завоевания привязанности вашей вайфу. Разработка этого нового, отдельного счетчика, наполненного мотивирующими наградами, заняла большую часть моего времени в течение последнего месяца, и я не могу дождаться, когда вы его увидите. Обновление сразу начинается с босс-баттла с Охотницей в космосе, и надо сказать, что опять хардово, но интересно.
Стоит ли покупать торговых роботов?
Оно позволило мне понять основы трейдинга, анализа рынка и работы торговых платформ. Я наблюдал, как советники принимали решения на основе алгоритмов, а также изучал их стратегии и индикаторы. С точки зрения карьерного роста это довольно необычный путь, поскольку некоторые из старших разработчиков могли бы быть моими внуками – настолько я стар.
По сути, сейчас мы придумываем, как реализовать игру грудью, что так же весело, как и звучит. Кирпичи на стенах – это просто частицы, появляющиеся и исчезающие из поля зрения, движущиеся с той же скоростью, что и текстурный паннер на стене. Движущиеся огни на поверхности корабля – это также просто трюк с материалом, который синхронизируется с реальным направленным светом, освещающим некоторые части корабля.
Хорошая новость заключается в том, что сейчас полным ходом идет работа над следующей главой, мы работаем над завершением игры, как и планировали, и теперь пришло время поделиться со всеми вами результатами нашей тяжелой работы. В последнее время я сосредоточился на доработке юнитов фракции Ректалов для наземного боя и новых мантиков, дорабатывая способности персонажей, пассивки и VFX. Кроме того, мы вступили в фазу тестирования, поэтому я сейчас работаю над ошибками. С момента последнего обновления я изучал и работал над новыми разделами игры. В первую очередь я сосредоточился на интеграции персонажей во время сюжетных эпизодов, интегрировании сцен P.A.N.D.O.R.A и геймплее наземного боя.
Имейте в виду, что мы все еще создаем прототип, так что он может не попасть в следующий релиз. На момент написания этой записи в ДР я работаю над видеороликами ультимативных атак Фортуны для наложения во время наземного боя. Чтобы передать это, в атаках используется много VFX и соматических движений для выполнения ее “заклинания”. Конечно, не стоит упускать из виду и предстоящие сцены визуальной новеллы. Поскольку команда “Mary Celeste” стала такой большой, было довольно сложно настроить и вместить в рамки нашего кадра так много тел самых разных форм и размеров. По мере разработки игры и добавления большего количества контента мы уделяем все больше времени и средств для обеспечения стабильности кодовой базы и тщательного внутреннего тестирования перед новыми обновлениями.
Это включает в себя подбор селектов для всех VO-файлов, интеграцию их в постоянно расширяющуюся библиотеку нашей звуковой системы (FMOD) и создание звуковых событий, где это необходимо, в Unreal Engine. Помимо этого, были произведены настройки и исправления ошибок для всех новых юнитов и очень особенного боя с боссом, о котором я пока не могу рассказать. Я также работаю над интерактивными элементами PANDORA, такими как захват, вытягивание, поглаживание и тому подобное. Для этих функций мы создаем пространства смешивания и моделируем импульс с помощью кода, основанного на положении курсора.
Также в обновлении от 25 июля появятся два новых мантика, Ламарс и Перведилло. Она очень энергичный персонаж, от нее веет сарказмом и выпивкой, поэтому я пытался совместить этот аспект с движением тела в ее анимации. В общем кончил обновление 0.4.5 и кое-какие мысли хочу высказать. Игра расскажет о космических приключениях команды весьма привлекательных девушек, с каждой из которых можно сойтись поближе. Игровая механика Subverse — гибрид космической аркады, тактического шутера и визуальной новеллы. Разработчики обещают игрокам пошаговые бои, сражения в реальном времен.
Я уже начал экспериментировать с некоторыми вещами и кодировать некоторые вещи. Поскольку мне нравится команда, нравится проект, я очень уважаю наших игроков, которые нас поддерживают, я нахожусь на личной миссии сделать игру лучше. Если я сделаю игру хуже, меня снова уволят и направят в качестве талисмана Subverse для продвижения высокотехнологичных искусственных вагин Деми на следующем шоу для взрослых в Токио.
Это сочетание личного опыта, смешение и сопоставление известных имен/персонажей или просто поиск классного имени и его изюминка! Многое из того, что вдохновляет или забавляет нас лично, входит в плотный сюжетный костяк Subverse, и имена – не исключение. Ооо, а это довольно частая просьба в Дискорде, чтобы DEVA-режим был в самых развратных сценах Пандоры (ну, помимо другой, где просят, чтобы мантик Факенштейн натянул их любимую вайфу на свой… эмм… глобус). В плане геймплея, довольно мощная и стойкая, урон наносит приличный и столько же выдерживает урона от вражин. В плане боевых сценариев в космосе, в качестве второго оружия на f3n1x имеет ЭМП-взрыв, который довольно в лёгкую расшатывает мелкие кораблики, и прилично наносит урон кораблям побольше.
18, в которой мы узнаем о том, что нам ждать в обновлении с Фортуной, что ждет игру дальше, а также всё что нужно знать о мускулистых картофелях. Во-вторых, мы сейчас рассматриваем возможность использования новой системы форумов Discord, чтобы помочь разбить некоторые каналы еще больше, позволяя больше контролировать то, где вы размещаете свою пошлость. В последнее время я перескакиваю с одного задания на другое, будь то синематик, сцена в Пандоре или разбрызгивание спермы повсюду. Все, что я могу сказать вам, coomer’ы, которые читают это, приготовьтесь увидеть несколько крутых вайфу в предстоящем обновлении. Мы хотели, чтобы фракции, с которыми вы столкнетесь, были как политически важными для Продиджиума, так и неотъемлемой частью сюжета. Ужасный Флот – обычная неприятность для всей галактики, и они связаны с историей Килли.
За кулисами я также собирала VO-активы и закладывала основу для сценария основной сюжетной миссии для интеграции в движок для последующего обновления. Я перескакивал между завершающими кинематографическими сценами, сценами в Пандоре и помогал в некоторых VFX махинациях. Иногда попадается сцена, в которую ты погружаешься с головой и которая требует частичку твоей души. Для этого октября я закончил анимацию секса с космическим китом! Следующим этапом будет добавление голоса за кадром перед синхронизацией губ и освещением. Мы стремимся постоянно улучшать и поддерживать нашу игру Subverse, чтобы она была как можно более надежной на протяжении всего периода раннего доступа и до полного релиза.
Я начал, как многие, с использования автоматических торговых советников, разработанных другими трейдерами. Эти советники предоставляли мне возможность автоматически торговать на финансовых рынках, а также изучать их работу и анализировать результаты. В последнее время я много работаю над тем, чтобы дать пользователям больше контроля над NSFW-контентом, это также попытка объединить сюжет и сцены найма.
Релиз обновления “Fortune” сейчас находится в руках внутренних тестеров, которые ежедневно пишут отзывы. Касаясь предыдущего обновления, мы перенесли дату выхода апдейта “Fortune” на 19 декабря. Первоначально мы нацеливались на ноябрь, но команда все еще работает менее чем с половиной того количества людей, с которым мы начинали проект.
Тестировку проводил с фиксированным равноудаленным от цены входа тейком и стопом, чтобы оценить именно эффективность сигнала с индикатора. Также проверялась устойчивость индикаторов к изменениям рынка.
Теперь, когда вся основная графика для грядущего блока готова, я работаю над новыми экранами пользовательского интерфейса, которые появятся вместе с будущими улучшениями геймплея! Впереди много интересного, и очень сложно избежать спойлеров, поэтому сейчас я хочу поделиться с вами фрагментом процесса разработки концепции обновленного экрана победы. Прошу прощения за более поздний, чем обычно, дневник, у нас было трудное лето с внезапным уходом нескольких членов, что поставило нас в довольно сложное положение, чтобы попытаться восстановить утраченные позиции. Такие вещи являются неотъемлемой частью работы с командой разработчиков программного обеспечения и проекта такого рода.
Реквиталы связаны с Блайт, а также являются крупным игроком на Продиджиуме. И, конечно, Факботты, которые, по общему признанию, еще не успели засветиться, но скоро это произойдет. Прежде всего, каждый квест Преданности должен быть эмоционально значимым, так как в сюжетном плане квест Преданности – это заключительная глава истории вайфу, кульминационная точка её личного путешествия. В связи с этим мы хотим, чтобы каждый босс, с которым вы столкнетесь во время этих особых миссий, был по-настоящему уникальным и запоминающимся. Каждый квест создается специально для вайфу, поэтому над ними ведется огромная работа. Для того чтобы сцены в реальном времени проходили гладко, мы должны придерживаться некоторых технических ограничений движка.
На этот раз я провела косметическую и функциональную атаку на Галерею. Теперь она стала проще для предварительного просмотра и навигации, без прокрутки, и ничто не стоит между вами и вашей вайфу – особенно текст! Особая благодарность Prof.Bang и HungryJJ за их работу над фильтром и фоновым полуэкранным превью. Состоялось обсуждение того, как переделать наземный бой с HentaiKouhai и Bangkok. Экипируемые предметы вайфус – небольшая часть обновления – появятся в игре с расчетом на расширение этих предметов в последующих выпусках вместе с другими частями обновлений. В журнале квестов теперь есть фильтр, где можно сортировать задания по глав.
Есть некоторые случаи, которые могут быть причиной сбоев у игроков, даже если опубликованная сборка полностью надежна. После выхода предыдущего контент-патча я тесно сотрудничал с Timmeh и Bangkok, чтобы реализовать долгожданный матч Совы в TFC! Наряду с этим, мы начали обсуждение и сопутствующую реализацию очень необходимого пересмотра наземного боя. Некоторые элементы планируемой реконструкции наземного боя попали в матч Совы в TFC, и мы надеемся, что эти элементы, которые мы полностью доработаем в ближайших обновлениях, сделают наземные бои более приятными в будущем. Закончив настраивать игровой процесс для второй части обновления “Sova”, я начал работу над вторым большим космическим боем из сюжетной линии Совы. Эта миссия будет отсылать к миссии “Keisterstation”, и потребует от Капитана и Совы защищать очень важный объект.
Для моей ноябрьской анимационной работы я сделал несколько командных боев 2 на 2! Мы стараемся использовать больше комбинаций в Пандоре, и это была одна из них. Мы работали над созданием некоторых дополнительных скинов, например, с разными цветами волос. Я также работал над функцией линий загара для обнажённых моделей. Рада сообщить, что я усердно работала над звуковым оформлением кинематографических сцен для этого обновления. К сожалению, я не могу вдаваться в подробности из-за спойлеров, но я наслаждалась разнообразием, перескакивая между открытыми ветреными пейзажами и множеством оживленных, шумных интерьеров.
Самое большое отличие этой космической боевой миссии от всех остальных заключается в том, что она будет проходить в помещении, когда вы будете пробираться по коридорам древнего Храма Осквернения. Цель заключалась в том, чтобы эта миссия была похожа ни на одну другую в игре, поэтому создание атмосферы очень важно. В этой миссии будут препятствия, которые вызовут мины-ловушки или подкрепления Империума. Анимация на данный момент опережает один релиз, поэтому в этом месяце я вернулся к обязанностям по Пандоре, занимаясь сценами для обновлений 0.7 и 0.8. Углубляясь в эту тему, я испорчу будущий контент, поэтому вот графический актив из игры для серьезного и объективного рассмотрения.
Что более важно, мы можем видеть, что персонажи теперь имеют черные контуры, похожие на те, что вы привыкли видеть в Пандоре. С вами снова рубрика “Когда хочешь придушить лысого, но вместо этого тебя душат тоннами текста от разрабов, щедро поливая водой из скриншотов” – vol. 17, и на сей раз это стандартные описания деяний разработчиков на своем нелегком поприще.
Или же посмотреть здесь, в моем скромно-пошлом переводе, как всегда. Для всего, что мы делаем, нам необходимо учитывать ограничения по трудозатратам и ограничения движка, которые возникают при разработке чего-то такого масштаба. Мы приложили много усилий к созданию сцены с Тейрон, но, учитывая растущий масштаб и требуемые дополнительные ресурсы, мы пока не будем стремиться к расширенной интерактивности. Как уже говорилось в предыдущем ДР, требуется безумное количество усилий, чтобы сделать каждую сюжетную миссию переигрываемой.
И пока на этом всё, to be continued во второй части апдейта. Обновление маленькое, меньше чем апдейт “Тейрон” (хотя и весят они одинаково – 5 гигов), а с обновлением “Эла” как-то даже неловко сравнивать. Но опять же, как говорят сами разрабы, обновление “Сова” будет таким же как с Элой по наполнению контента, так что ждем. Один мейн квест, где мы знакомимся с принцессой Совалиной “Совой” Малианой, которая любит помахать своим огромным молотом, не прочь бухнуть и хорошенько потр…
Поэтому, пожалуйста, пожелайте мне удачи с моим новым назначением. Не секрет, что хотя базовый дизайн наземного боя заложил прочный фундамент, этот элемент требует доработки. Вся система проходит через циклы тщательного пересмотра, когда мы возвращаем некоторые ее элементы на чертежную доску, чтобы обновить опыт. В предстоящем обновлении от 25 июля я работал над созданием небольшого списка экипировки для каждого вайфу, с целью стимулировать потребности игроков в своих стилях наземного боя. Мы будем продолжать улучшать диалоговую систему по мере продвижения процесса разработки. В начале моего пути в трейдинге, я был новичком без предварительного опыта.
Здравствуйте,Сегодня я хотел бы поделиться тем, над чем я работал в последнее время. С выходом каждого главного персонажа обычно выходит основная квестовая боевая миссия, связанная с этим персонажем. Как вы, возможно, знаете из предыдущей записи в дневнике разработчиков, эта миссия будет проходить внутри большого храма.
Найти новых людей с тем уровнем таланта, который необходим для проекта такого масштаба до начала сезона отпусков, оказалось непросто, поэтому пока мы обходимся тем, что есть. Это означает, что задержки неизбежны, и они будут продолжаться до 2023 года, если мы не сможем привлечь на работу проверенных специалистов. Несмотря на то, что работа с костяком команды не идеальна, основная команда аниматоров продолжает нести факел со времен StudioFOW, добиваясь значительного прогресса в работе над секс-сценами и кинематографическими роликами. В конечном счете, эти давние члены команды гарантируют, что самые важные части игры будут обработаны с любовью. Хотя, несмотря на это, у меня есть более 30 лет опыта работы с C, C++, а также вполне достаточный опыт работы с DirectX и OpenGL. Так что я рассчитываю относительно быстро начать продуктивно работать в Unreal Engine.
Любой мастер меча должен быть настолько близок со своим клинком, насколько это возможно, и у Килли, похоже, довольно уникальный подход… Продолжая реализовывать проекты, которые вращались вокруг нескольких боссов, я работал и продолжаю работать над завершением геймплея квестов Преданности, ориентированных на вайфу. В ближайший месяц я буду дорабатывать многие из своих проектов, так как я выхожу на финальную стадию. В этом месяце я работал над несколькими интерактивными картами, большинство из которых станут неотъемлемой частью квестов на Преданность. Среди них – эта классная подводная сцена, которую я с удовольствием создал. Рубрика “Когда ты думал, что ничего переводить больше не надо, но у разрабов другие планы на твой вечер” – vol.
Итак, давайте послушаем, что эти выдающиеся извращенцы могут сказать о своей ежедневной борьбе за жизнь, работая над сиськами и задницами. Если вам интересно чем я занимаюсь, я кратко описал некоторые вещи в блоге (P.S. Если хотите знать о чем говорит Тибор в своем блоге, маякните, и тогда можно будет перевести и его. Но опять же, кто этого хочет – прим. переводчика). Немного из прошлого, в этом месяце мне довелось доработать и расширить некоторые ранее показанные локации. Что там произойдет, то там и останется (но я уверен, что в конце концов мы все это узнаем). Также я потратил время на создание нескольких идей для возможных сцен, регулярно любуясь прессом Блайт.
- Нам нужно завершить основной сюжет, прежде чем мы сможем дать окончательный ответ на этот вопрос.
- В этой статье, я поделюсь этим увлекательным переходом и преимуществами, которые он мне принес.
- Мы очень хотим этого, но если этот великолепный зверь присоединится к битве, это потребует много дополнительной работы!
- Думаю, мне не нужно говорить никому из вас, что видеоигры – это фальшивка.
- Хотя, несмотря на это, у меня есть более 30 лет опыта работы с C, C++, а также вполне достаточный опыт работы с DirectX и OpenGL.
Я также добавил несколько маленьких штрихов, таких как движущиеся двигатели, мерцающие интерфейсы и тому подобное, чтобы сделать это более правдоподобным. В рамках моего исследования о том, как улучшить содержание рукопожатий и дать игроку более контекстуальное и интерактивное знакомство с нашими персонажами, я модернизировал некоторые материалы, чтобы испытать их на прочность. С праздником всех членов команды, и в честь этого я продолжу новый формат дневника разработчиков, в котором вы сможете услышать непосредственно от них!
Выглядит красиво, здорово, с фирменным подчерком от FOW и теперь нет ощущения, что сцены вербовки оторваны от сюжета. Весь остальной секас, в том числе с Совой, будет во второй части апдейта. Существует мнение среди трейдеров, что все классические штатные индикаторы не могут работать стабильно долго, а при смене тренда или еще при каких-либо обстоятельствах и вовсе начинают приносить убытки.
В дополнение к этому, я интегрировал следующий набор трофеев на преданность и иконки для новых персонажей во всей игре. Моя работа в этом месяце была сосредоточена исключительно на переработке карт для наземного боя. Prof. Bang и я вместе работали над тем, чтобы перенести карты, которые были детально проработаны нашим арт-директором (плюс несколько новых оригинальных карт) в игру, и убедиться, что они выглядят хорошо и работают плавно, как попка Совы. В целом, можно заценить ради истории, но кто хочет клубнички, то тут пока облом – она будет во второй части. Разработчиков тоже можно понять, чтобы опять не было бухтения про “6 месяцев разработки одного обновления”, они решили релизнуть его по частям, и побыстрее.
Теперь, поскольку мы хотели, чтобы корабль летел в туннеле, мы, очевидно, не хотели, чтобы корабль двигался. Поэтому единственный способ – заставить двигаться мир, а не корабль. В этом нет ничего нового, большинство игр так и делают, но нам здесь нужно много оптимизации, чтобы заставить наших девушек двигаться плавно, потому что мы хотим использовать ресурсы на них, а не на окружающую среду. Мы сделали это, разрезав корабль на части, так что нам нужно рендерить только те части, которые находятся на экране, а не весь корабль; и сделали внутреннюю часть корабля более просторной, чтобы было больше места для действий.
Я желаю всем вам счастливого и мирного праздничного сезона и надеюсь, что вы все сможете уберечься от этого нового вируса Омикрона. Я влюбился в сценарий Subverse с первого прочтения, и я знаю, что наши актеры тоже влюбились, потому что это действительно видно в их исполнении и их стремлении сделать персонажей органичными и реальными. Я немного изменил целевую аудиторию и анимировал небольшую сцену между несколькими нашими любимыми вайфу. В настоящее время я помогаю с озвучиванием, контролем качества и полировкой наших готовых анимаций для Pandora. Конечно же, не стоит упускать из виду, что я продолжала работать над визуальным оформлением и освещением DIS.
На этой неделе я работаю над анимацией свиданий для следующей вайфу. Свидания не совсем ее сильная сторона, поэтому ожидайте много неловких взглядов и суетливых движений. Мы действительно хотим создать его, вопрос только в том, когда. С технической точки зрения вся затея не представляет особой сложности, но нам нужно убедиться, что соотношение стоимости и эффекта хорошо продумано. Мы рассматриваем возможность расширения игровых возможностей формы DEVA, конечно же, не выходя за рамки. Мы считаем, что нечто более упорядоченное не только обеспечит более полезный опыт, но и позволит игрокам принять свой любимый стиль игры (вайфу).
На данный момент это не входит в список наших приоритетов, поскольку мы усердно работаем над тем, чтобы сюжет и существующие сцены выглядели как можно лучше. Как только мы сделаем основное блюдо, мы всегда сможем вернуться и посмотреть, возможно ли это. В этом месяце я работала над созданием звукового оформления для новых сочных анимационных сцен для Совы в Пандоре, а также над кинематографическими сценами основного сюжета. Скажем так, для одной из них потребовалось много работы голосом… Одна премиум-сцена с ДЕМИ и ролики прелюдии к сценам вербовки у всех, на данный момент, вышедших вайфу.
Мы очень ценим подробную информацию об ошибках и проблемах, что, безусловно, является одним из преимуществ игроков раннего доступа, за что мы им очень благодарны. Мы очень хотим этого, но если этот великолепный зверь присоединится к битве, это потребует много дополнительной работы! А сейчас мы должны направить все наши силы на улучшение секса и завершение основной истории. Система прогресса в Subverse также подвергается масштабному пересмотру, так как текущий метод двойного счетчика не слишком полезен и, откровенно говоря, безвкусен.
Сразу хочу сказать, что торговые индикаторы — это всё-таки следствие, а не упреждение. Какой бы ни был супер классный индикатор, как бы его ни рекламировали, стоит понимать, что индикатор только анализирует рынок. Он не предсказывает будущее, а проводит анализ того, что уже произошло, и пытается спрогнозировать, что будет дальше. Лучше ручного анализа ничего пока в трейдинге не придумали, кто бы что не говорил. Это первый раз, когда я делаю анимацию для такой сложной сцены, поэтому я выжимаю все возможное, чтобы сделать ее как можно более сочной. Сейчас я работаю над сольной сценой для одного из наших премиум-бэкеров Kickstarter.
Для окружения я использовал куб, вывернутый наизнанку, сделал его достаточно длинным, чтобы казалось, что это туннель, добавил текстуру панорамирования, создающую ложное ощущение движения, и перемещал его с помощью вершинных шейдеров. Вершинные шейдеры – это как пиксельные шейдеры, но на вершинах поверхности. Поэтому я могу смещать позиции вершин и заставлять поверхность “двигаться” без реального перемещения объекта. Это точно, и как функцию можно применять к разным материалам – они будут двигаться в одно и то же время, точно таким же образом. С помощью этого метода я заставил внешний туннель и все, что в нем находится, двигаться вместе, имитируя движение корабля в туннеле. Сейчас я глубоко погружен в анимацию лиц для анимаций Пандоры – моя последняя и текущая анимация – Тарон с одним из наших больших друзей.
Пока они выполняют тяжелую работу на переднем крае нашей звуковой сцены, моя работа заключается в том, чтобы заставить их сиять как можно ярче. Каждая анимация, над которой я работал, имеет начальную позу, в которой основное внимание уделяется сильному позированию, ракурсу камеры и хорошей композиции. Мы стараемся найти лучший кадр для съемки, а не пытаемся сделать его идеальным под любым углом, чтобы создать “киноподобную” игровую анимацию.
Кроме этого, я исправлял некоторые мелкие ошибки прошлого релиза и помогал подготовить Сову к выходу Галереи. А в новом обновлении нас ждёт – продолжение сюжета, новая вайфу – принцесса Совалин “Сова” Малиана, новые сцены Пандоры, новые доп.квесты, аномалии, мини-игрищи и т.д. Но я, например, сейчас вообще ими не пользуюсь и своих учеников обучаю таким образом, чтобы использовать в торговле только один, максимум два, например, уровни Фибоначчи.
К тому же космические пираты – это просто потрясающе, так что они просто обязаны были быть. Клои наводят ужас даже на Империум, поэтому мы хотели продемонстрировать их вооруженные силы по этой причине. Империум тоже должен был быть фракцией, поскольку они – “большие злодеи” сюжета, и не было бы смысла никогда с ними не сражаться.
В довершение ко всему, я сейчас не только младший разработчик, но и работаю стажером. Что имеет смысл с точки зрения ресурсов проекта, поскольку я новичок в Unreal Engine, и ровно ноль долларов в месяц – это то, чего я заслуживаю в данный момент времени. Она гораздо сложнее, чем наши обычные сцены в милой и уютной капитанской каюте, поэтому мне пришлось проявить немного больше изобретательности при оптимизации. Думаю, мне не нужно говорить никому из вас, что видеоигры – это фальшивка. Исходя из этой логики, все в видеоиграх тоже ненастоящее, даже методы достижения чего-либо. Внутреннее – это внешнее, нет никакой трубы, и все мы находимся в матрице.
Нет, это не походы в баню каждый год 31 декабря, это знаменитые некогда торгии народа Тили, когда все сливаются воедино в своей похоти и страсти. И да, Сова наконец-то стала полноценным членом экипажа “Mary Celeste”. Обнова хороша, прошел я её с самого начала (благо откат сейвов я делаю перед каждыми обновлениями), чтобы оценить контент от и до. Не работаю, восстанавливаюсь после COVID, проблемы со здоровьем после COVID. Надеюсь вернуться на этой неделе и внести как можно больше вклада в улучшение игры.
Одним из таких элементов являются значки победы, которые мы показываем после успешного сражения. Значок может быть бронзовым, серебряным или золотым, поэтому нам нужны были три разные версии. Я разработал несколько итераций, и общая идея заключалась в том, чтобы включить в дизайн научно-фантастические и эпические элементы. Я хотел, чтобы конечный результат имел сильную и чистую форму, но при этом сохранял художественное восприятие. Значки сделаны с особой тщательностью, каждый свет и тень звезд прорисованы цифровым способом, чтобы усилить ощущение 3D, даже до того, как начнется техническая часть.
Сейчас мы сосредоточены на завершении основного сюжета, и это отвлечет ресурсы от этого. Будем ждать, что удумают в следующем апдейте, и какие улучшения они привнесут в геймплей и прогрессию наших вайфу. Мы помогли Сове завоевать чемпионство на TFC, а также снова вернули старую добрую традицию на Теакатанию.
Это решение помогает нам сделать больше анимации за короткое время и придать ей как можно более художественный вид. Как только мы закончим полный набор, мы будем исследовать, как расширить и улучшить эту систему, но сейчас мы сосредоточены на выпуске контента, который мы знаем, что можем сделать. С ноября я переделал 2 анимации, одну ксено и одну футджоб, и обе прошли хорошо!
Карты наземных боев также были перерисованы, теперь они более красивы, детальны и разнообразны на всякие мелкие детали окружения. Итак, официальный твиттер-аккаунт игры сообщил, что новое обновление “Sova” должно выйти в конце мая. Судя по всему, разработчики смогли ускорить темп разработки. На рынке очень много индикаторов, и часто непонятно, какой из них более эффективный. Чтобы в этом разобраться я протестировал 5 популярных индикаторов — Пересечение двух SMA, Пробитие максимума за период, RSI, Stochastic, ADX.
Сейчас у нас в общей сложности 9 анимаций Тарон.Так что, как видите, я полностью погружен в анимацию Pandora. Я проанализировал оставшиеся задачи по дизайну Subverse, чтобы довести ее до конца. Из него я сосредоточился на паре важных финальных боев с боссами, которые являются ключевыми для общего сюжета, и на механике, сосредоточенной вокруг основного геймплея. Я хочу продолжать исправлять и дорабатывать основной геймплей, одновременно выкладывая сексуальный контент для вашего удовольствия от просмотра/игры. Я закончил некоторые работы по проверке концепта и попробовал свои силы в анимации внутриигрового боя для одного из новых мантиков. А пока с вами рубрика “Я так люблю читать дневники, что мне в принципе уже пофиг на саму игру. Что, никто не купился? Да, ёп…” – vol.19.
Кроме того, это позволит команде более эффективно работать над системой прогрессии. Нам нужно завершить основной сюжет, прежде чем мы сможем дать окончательный ответ на этот вопрос. Они были определены очень рано, еще до того, как был задуман сценарий в том виде, в котором вы его знаете.
Форекс обучение в школе Бориса Купера, переходите по ссылке и узнаете больше — https://boriscooper.org/.